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1. Introducción



A mediados de los años 60 era ya evidente que el cine vivía un período de grave crisis producida por la competencia del televisor doméstico. Sin embargo, la industria de la imagen en movimiento vivía un período de excepcional expansión y prosperidad. El mundo entraba en la revolucionaria era de la imagen, al mismo tiempo que los industriales del cine se quejaban del descenso de la frecuentación de las salas.

Este fenómeno se resumía como una modificación y reestructuración profunda de la industria y del mercado de la imagen en movimiento en una era dominada por la presencia de la televisión a color. El cine exhibido en salas tendía a declinar, mientras que el cine exhibido en televisores tenía un auge creciente.

Entre los factores responsables de esta transformación figuró de forma relevante la implantación del magnetoscopio para el registro de imágenes en movimiento. Sus ventajas técnicas se opusieron a la imagen fotoquímica de la película cinematográfica. Las dos ventajas primordiales que ofrecía eran la posibilidad de verificar el resultado de la grabación durante e inmediatamente después del rodaje y la posibilidad de borrado y de nuevo registro sobre la cinta. Desde 1971 se usa el magnetoscopio para la producción de películas comerciales, abaratando su coste y reduciendo su tiempo de rodaje.

Había intenciones de convertir el magnetoscopio en un instrumento común, al alcance de todos los ciudadanos. Para esto, era necesario que los medios de producción fueran asequibles a todos los ciudadanos, además de que todos los canales de distribución-exhibición pusieran fin a su severa selectividad.

Se habla de la muerte del cine, sin embargo, lo que ha muerto es el consumo del cine de manera clásica: en silencio y en salas de cine. Hoy en día la mayoría de los espectadores ven las películas en la televisión doméstica, pese al tamaño de la pantalla y las interrupciones publicitarias. En la actualidad contamos también con el llamado “museo del cine” ya que podemos acceder al comercio videográfico gracias a la “programación a la carta” o el alquiler de películas.

Por otra parte, se siguen produciendo películas de ficción narrativa para su estreno en salas públicas pensando en su posterior explotación en televisión; aunque actualmente la realidad es que la mayoría de la producción audiovisual tiene como destinataria la pantalla televisiva. Destacamos en este aspecto las teleseries, que surge de la novela de folletín y del serial radiofónico.

El principio de los años 90 fue difícil para la industria cinematográfica debido a los conflictos político-sociales de Europa Central y Oriental: muchos estudios de producción se vieron desmantelados y la actividad de este sector cayó en picado.

En cuanto a los videojuegos, a principios de los años 80 la industria parece haber encontrado hueco en el mercado mundial, tras una gran inversión en mejorar la calidad de los videojuegos.

Las primeras sinergias entre cine y videojuegos las encontramos a principios de la propia década de los 80 con Tron (Midway,1982), la película producida por Disney y dirigida por Steven Spielberg fue el primero en tener juego con licencia oficial. La película fue un fracaso comercial en su época, pero con el tiempo se ha convertido en un icono de la ciencia-ficción y ha inspirado a multitud de juegos basados en la carrera de motos de este filme.

El caso de E.T.: el extraterrestre (1982) también de Spielberg es totalmente opuesto a Tron, una película con gran éxito en taquilla, pero que en el mundo de los videojuegos no obtuvo el éxito deseado. Una enorme cantidad de cartuchos devueltos de usuarios descontentos y cartuchos no vendidos fueron enterrados en el desierto de Nuevo México.

Ante la falta de creatividad llega entonces la primera crisis de los videojuegos. Después el mercado volvió a crecer confiando en que el cliente compraría cualquier propuesta y se estabiliza, los creadores de videojuegos aprovechan también las posibilidades de los nuevos hardware, además de añadir nuevas historias a los videojuegos. En este sentido el primer videojuego que contó con una historia como hilo conductor del mismo fue Dragon´s Lair (Rick Dyer y Don Bluth, Cinematronic, 1983), fue uno de los primeros videojuegos con tecnología laser-disc e inauguró el género de las películas interactivas.

Atari en 1983 vuelve a recurrir al cine para sus videojuegos, esta vez con la saga Star Wars (1977) de George Lucas, realizando una recreativa de gráficos vectoriales y voces digitalizadas de los personajes del filme que ponía al jugador a los mandos de un X-Wing en distintas escenas de la película.

El género de la aventura gráfica sufrió una gran evolución narrativa con la llegada de King Quest I: Quest for the Crown (Roberta Williams, Sierra, 1983) al poner la empresa IBM a disposición de la generación del juego de un nuevo prototipo de ordenador, con más memoria y mejores gráficos. Además, se utilizó la visión de tercera persona, es decir introducir al personaje en pantalla y la visión tridimensional.

Tras la consolidación del mercado, y dado el éxito de los juegos respaldados por historias simples y esquemáticas, se intenta mejorar el contenido de los mismos con narraciones más elaboradas, aprovechando las nuevas capacidades tecnológicas.

En el juego Indiana Jones y la última cruzada (Noah Falstein, David Fox y Ron Gilbert, LucasFilms Games, 1989) se incorpora el editor S.C.U.M.M. que posibilita un sistema de diálogo básico que permite al jugador elegir entre varias frases cuando habla un personaje del juego, además está basado en la segunda entrega del personaje Indiana Jones, Indiana Jones and the Last Crusade (1989, Steven Spielberg).


Otra película pasada a los videojuegos fue Asesinato en el Orient Express (1974) de Sidney Lumet, cuyo juego contaba con más de treinta personajes semi-inteligentes. Se trata de una aventura en tiempo real y con una jugabilidad muy elevada. Se titula The Last Express (Jordan Mechner, Smoking Car Productions, 1997).

Las relaciones entre videojuegos y cine no solo han servido para nutrir historias de unos con contenidos de otros, el caso contrario más significativo es el de Tomb Raider (Core Desing, Eidos, 1996). Se trata de un juego de acción 3D con un gran mapa y con una historia basada en la búsqueda de objetos antiguos, en la línea de Indiana Jones. Primero el creador pensó en un protagonista masculino, pero ante la negativa del público decidió crear a Laura Cruz, que más tarde pasaría a llamarse Lara Croft. En el mundo del cine Lara Croft debuta con Lara Croft: Tomb Raider (2001) de Simon West, más tarde se graba Lara Croft: Tomb Raider: La Cuna de vida (2003) de Jan de Bont, y por último Tomb Raider (2018) de Roar Uthaug.

También es muy significativo el caso del juego Final Fantasy que cuenta con más de 20 juegos para la mayoría de las plataformas. Cada entrega ofrece su propia historia con sus propios personajes, pero se unen entre sí por la semejanza temática y las historias entrelazadas. Con Final Fantasy VII (Square,1997), se introducen secuencias de video y secuencias cinemáticas para explicar al jugador la historia. Tuvo su versión cinematográfica Final Fantasy VII: Advent Children (2005), de Tetsuya Nomura. Del resto de entregas solo la primera tuvo adaptación a la gran pantalla, Final Fantasy: la fuerza interior (2001) de Hironobu Sakaguchi, un fracaso de taquilla.

En el cine español podemos enumerar las aportaciones valiosas de Pedro Almodóvar,Alejandro Amenábar,Carlos Saura, Alex de la Iglesia,Fernando y David Trueba, Isabel Coixet ,etc.

En el mundo hispanohablante las revelaciones más importantes han procedido de México, con Alejandro González Iñarritu(Amores perros, 2000), Guillermo del Toro ( El espinazo del diablo, 2001, El Laberinto del fauno 2006 , El hobbit: partida y regreso 2013) y Alfonso Cuarón a quien descubrimos con la comedia Y tu mamá también ( 2001).

Argentina, se ha convertido en las dos últimas décadas en un país cinematográficamente puntero, con Nueve reinas(2000) de Fabián Bielinsky, La ciénaga (2001) y el secreto de tus ojos(2009) de Juan José Campanella, entre otros.

El desplome estruendoso del bloque soviético, permitió detectar al despertar del cine rumano con la figura de Cristian Mungui en Cuatro meses, tres semanas y dos días (2007) y proponer los nuevos temas relacionados con el doloroso pasado que quedaba atrás.

El cine norteamericano siguió siendo comercialmente hegemónico en la mayor parte de los mercados mundiales. Destaca Steven Spielberg por su versatilidad y su capacidad de ofrecer una imagen realista e impactante del drama bélico en Salvar al soldado Ryan (1998) y La guerra de los mundos (2005), texto de H.G.Wells derivado del ataque islamista del 11 de septiembre de 2001, recreó el comic europeo Las aventuras de Tintin (2011) o ha representado una historia nacional como Lincoln (2012) . Destacan también Clint Eastwood con películas como Mystic River(2003), Martin Scorsese con La invención de Hugo(2011) y el Lobo de Wall Street(2013).

El cine británico asistió a un declive de los dramas proletarios de Ken Loach, con los éxitos de El discurso del Rey (2010) y Diana(2013).

Steve Mcqueen que diseccionó un caso de adicción sexual con Shame(2011) y de denuncia social en Doce años de esclavitud(2013) , lo que le convirtió en el primer director negro en recibir un Oscar en Hollywood.

En Francia, destaca Serge Le Perón con la colaboración de Saidi Smith que reconstruyó el asesinato político con El asunto de Ben Barka (2005),lo mismo ocurrió con Oliver Assayas quien también buscó temas políticos como Carlos(2010) y Después de Mayo(2012).

El cine italiano, malherido por el poder televisivo y la política cinematográfica no renunció a su evocación política de mano de Marco Bellocchio con Buenos días, noche (2003) , Nanni Moretti con Habemus papam (2011) y Pablo Sorretino con II divo (2008).

El cine asiático, saltó al primer paso con el fenómeno indio de Bollywood. Destaca la multipremiada Slumdog Millionaire (2008).


El extremo Oriente cinematográfico despertó interés hacia directores como Shaghái Wong Kar Wai con Deseando Amar(2000) y la furia épica Ashes of Time Redux(2008).

En Japón, el relevo de los grandes maestros desaparecidos, tuvo como figuras centrales a Shohei Imamura autor de La anguila(1997) y a Yoji Yamada con Una familia de Tokio (2013).

En Irán, Jafar Panahi fue represaliado con arresto domiciliario tras El espejo (1997) y El círculo (2000).

El cine de hoy es un mosaico de propuestas cuyo canon es la diversidad, o la pluralidad de miradas y sensibilidades, lo que no excluye contaminaciones e hibridaciones transculturales, a veces de modo subterráneo. En un contexto en el que los conceptos de canon y de cine nacional han tendido a diluirse por el efecto centrífugo de la globalización, los juicios estéticos están sometidos a caución. En cualquier caso, la rica diversidad de los dialectos audiovisuales que hoy nos envuelven, en un universo cultural a la carta, demuestra la fecundidad del recorrido de la vieja, silenciosa y gris locomotora de Lumiére que arrancó su periplo hacia lo desconocido en 1895.

Aunque la técnica de la rotoscopia se usa generalizadamente en la producción de animación, ya era utilizada por Disney en Blancanieves y los siete enanitos, pero su gran repercusión fue su uso como herramienta para realizar efectos especiales en La Guerra de las Galaxias y la primera adaptación cinematográfica de El Señor de los Anillos. Esta técnica es la base estética de Vals bon Bashir, de Ari Folman, un documental de animación israelí coproducido por Francia y Alemania. Entrando en la animación de adultos, está la cinta francesa Persépolis.

El cómic es la base de una gran cantidad de adaptaciones cinematográficas, entre ellas podemos destacar Sin City o 300. En el primer caso, la estética trataba de asemejarse a la de un cómic, mientras que en el segundo resulta una adaptación minuciosa con técnica y estética diferentes.

En el Reino Unido la productora Aardamn Animation utilizó la técnica claymation en Chicken Run en el 2000. Resultó un brillante ejercicio técnico con un buen guion y un humor ácido que, aun así, combina con el aspecto infantil de la película. Existen otros títulos de la productora en colaboración con DreamWorks Pictures como Wallace y Gromit: la maldición de las verduras. Del Estudio de Bristol con Sony salieron títulos como Arthur Christmas: operación regalo.

Con respecto a la animación en Francia de principios de siglo, no se puede obviar que muestra su lado más adulto: el tipo de humor, los escasos diálogos y la crítica a la sociedad hacen que Bienvenidos a Belleville sea una pieza con una factura al margen de la industria. Podríamos decir lo mismo de títulos como Corto Maltés, Reinaissance o El ilusionista.

El máximo exponente de la revolución tecnológica de los efectos especiales se encuentra en Star Wars, película que se inició una saga de numerosas películas que se siguen hasta nuestros días. La primera de la saga, el Episodio I, mantiene la apariencia realista a pesar de que muchos elementos fantásticos fueron creados digitalmente. Como la saga abarca una época de revolución tecnológica, se ve en ella la evolución de los efectos especiales.

La revolución tecnológica también ha potenciado la creación de nuevos mundos de un cine colosalista, como en la saga de El señor de los Anillos, saga de libros del mismo nombre. El éxito y la calidad de estas películas hizo que se adaptara también la precuela, El Hobbit. Siguiendo este estilo están las adaptaciones del juego Warcraft a películas.

En la misma línea colosalista se encuentra la saga de Harry Potter. El universo creado tuvo un gran impacto social y cultural, por lo que se consiguieron rendimientos económicos derivados de las películas y del merchandising. Del mismo modo fueron un éxito Las Crónicas de Narnia.

Por último, en este desarrollo tecnológico, se encuentra la animación 3D, que encuentra un gran avance gracias la producción de Disney-Pixar Bolt en 2008, sobre todo por el éxito que fue en taquilla. La tecnología 3D no se utiliza solo en la animación, sino que se emplea en todas las películas para crear efectos especiales, como en Alicia en el país de las maravillas, de Tim Burton. Sin embargo, la película que marca un punto de inflexión es Avatar, que para su desarrollo utiliza una combinación de acción real con 3D fotográfica basada en técnicas de captura de movimiento y un sistema de cámara en tiempo real (Reality Camera System). Esta película evitaba la piratería en sala, ya que sin las gafas no se podía ver nada, lo que generó una gran expectación y la convirtió en la película más taquillera de toda la historia del cine, superando Titanic.

Nuevos soportes, nuevos espacios para el entretenimiento.

El nuevo milenio plantea una nueva aproximación al binomio hombre-máquina ya esbozadas en los años 80 y 90, la “next gen”. La tecnología ha pasado a ser un papel determinante, insustituible e inexorable en nuestras vidas. Películas como Yo, robot (2004), de Alex Proyas, o Los sustitutos (2009), de Jonathan Mustow plantean esta unión de una forma apocalíptica y fatal.

El mundo del cine experimenta con sistemas de rodaje electrónicos, como los que se usaban en la televisión, para grabar producciones; más tarde conseguirá introducir la grabación digital en el rodaje de películas. Otro avance destacable en el sector cinematográfico es Alta Definición, comercializado previamente en 1990 en forma de aparatos receptores de televisión.

A mediados de la década de los 2000 se implanta el Blu-Ray como formato reproductor de alta calidad y aparece una nueva generación de consolas. Internet se democratiza y se hace móvil, permitiendo acceso desde cualquier lugar del mundo con una simple conexión.

Los profesionales saben de qué manera circulan sus contenidos en la Red y cómo los consumidores van modificando sus costumbres y revolucionando el sector. Hay un hecho importante que paulatinamente se ha visto reflejado en el sector audiovisual: la defensa de la naturaleza. De esta defensa de la naturaleza se crean películas como 2012 (2009), de Roland Emmerich, que fue llamado ecoblockbuster, o Wall-E (2008), de Andrew Stanton, esta segunda cuenta con un mensaje más eficaz de fondo el cual anima a reciclar ya que si no se hace será imposible vivir en la tierra.

Con la llegada de las nuevas tecnologías las productoras de contenido audiovisual se han visto obligadas a cambiar su modalidad y adecuarse a las exigencias del consumidor. Nacen nuevas plataformas en internet en donde ver todo tipo de películas y series, como Netflix, además compañías de telecomunicaciones se adentran en el mundo audiovisual, ayudando en la creación de nuevos contenidos (Orange, Vodafone, Movistar+).

A partir del 2000, el cine se caracteriza por la potencia de la tecnología con películas como Spiderman que inició Sam Raim en 2002. Un hito con esta exploración tecnológica fue Avatar (2009) de James Cameron que redescubrió el viejo sistema de tema estereoscópico 3-D de los años cincuenta del siglo anterior. Junto a la producción mainstream hemos aprendido a valorar el sello autoral que revela un mundo propio de fantasmas personales o el testimonio crudo de lo usualmente invisible.

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